外觀模式(Facade Pattern)隱藏系統的復雜性,并向客戶端提供了一個客戶端可以訪問系統的接口。這種類型的設計模式屬于結構型模式,它向現有的系統添加一個接口,來隱藏系統的復雜性。
這種模式涉及到一個單一的類,該類提供了客戶端請求的簡化方法和對現有系統類方法的委托調用。
意圖:為子系統中的一組接口提供一個一致的界面,外觀模式定義了一個高層接口,這個接口使得這一子系統更加容易使用。
主要解決:降低訪問復雜系統的內部子系統時的復雜度,簡化客戶端與之的接口。
何時使用:
⒈客戶端不需要知道系統內部的復雜聯系,整個系統只需提供一個"接待員"即可。
⒉定義系統的入口。
如何解決:客戶端不與系統耦合,外觀類與系統耦合。
關鍵代碼:在客戶端和復雜系統之間再加一層,這一層將調用順序、依賴關系等處理好。
應用實例:
⒈去醫院看病,可能要去掛號、門診、劃價、取藥,讓患者或患者家屬覺得很復雜,如果有提供接待人員,只讓接待人員來處理,就很方便。
⒉JAVA 的三層開發模式。
優點:
⒈減少系統相互依賴。
⒉提高靈活性。
⒊提高了安全性。
缺點:不符合開閉原則,如果要改東西很麻煩,繼承重寫都不合適。
使用場景:
⒈為復雜的模塊或子系統提供外界訪問的模塊。
⒉子系統相對獨立。
⒊預防低水平人員帶來的風險。
注意事項:在層次化結構中,可以使用外觀模式定義系統中每一層的入口。
我們將創建一個 Shape 接口和實現了 Shape 接口的實體類。下一步是定義一個外觀類 ShapeMaker。
ShapeMaker 類使用實體類來代表用戶對這些類的調用。FacadePatternDemo,我們的演示類使用 ShapeMaker 類來顯示結果。
步驟 1
創建一個接口。
public interface Shape {
void draw();
}
步驟 2
創建實現接口的實體類。
public class Rectangle implements Shape {
@Override
public void draw() {
System.out.println("Rectangle::draw()");
}
}
public class Square implements Shape {
@Override
public void draw() {
System.out.println("Square::draw()");
public class Circle implements Shape {
@Override
public void draw() {
System.out.println("Circle::draw()");
}
}
步驟 3
創建一個外觀類。
public class ShapeMaker {
private Shape circle;
private Shape rectangle;
private Shape square;
public ShapeMaker() {
circle = new Circle();
rectangle = new Rectangle();
square = new Square();
}
public void drawCircle(){
circle.draw();
}
public void drawRectangle(){
rectangle.draw();
}
public void drawSquare(){
square.draw();
}
}
步驟 4
使用該外觀類畫出各種類型的形狀。
public class FacadePatternDemo {
public static void main(String[] args) {
ShapeMaker shapeMaker = new ShapeMaker();
shapeMaker.drawCircle();
shapeMaker.drawRectangle();
shapeMaker.drawSquare();
}
}
步驟 5
執行程序,輸出結果:
Circle::draw()
Rectangle::draw()
Square::draw()