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Java貪吃蛇源代碼講解

更新時(shí)間:2022-03-31 11:11:54 來源:動(dòng)力節(jié)點(diǎn) 瀏覽1673次

貪吃蛇是一款較老的經(jīng)典電子游戲。它最初是在 70 年代后期創(chuàng)建的。后來它被帶到了PC上。在這個(gè)游戲中,玩家控制一條蛇。目標(biāo)是盡可能多地吃蘋果。蛇每吃一個(gè)蘋果,它的身體就會(huì)變大。蛇必須避開墻壁和自己的身體。這個(gè)游戲有時(shí)被稱為Nibbles。

Java Sname 游戲的開發(fā)

蛇的每個(gè)關(guān)節(jié)的大小是 10 像素。蛇是用光標(biāo)鍵控制的。最初,這條蛇有三個(gè)關(guān)節(jié)。如果游戲結(jié)束,棋盤中央會(huì)顯示“游戲結(jié)束”消息。

package com.zetcode;
import java.awt.Color;
import java.awt.Dimension;
import java.awt.Font;
import java.awt.FontMetrics;
import java.awt.Graphics;
import java.awt.Image;
import java.awt.Toolkit;
import java.awt.event.ActionEvent;
import java.awt.event.ActionListener;
import java.awt.event.KeyAdapter;
import java.awt.event.KeyEvent;
import javax.swing.ImageIcon;
import javax.swing.JPanel;
import javax.swing.Timer;
public class Board extends JPanel implements ActionListener {
    private final int B_WIDTH = 300;
    private final int B_HEIGHT = 300;
    private final int DOT_SIZE = 10;
    private final int ALL_DOTS = 900;
    private final int RAND_POS = 29;
    private final int DELAY = 140;
    private final int x[] = new int[ALL_DOTS];
    private final int y[] = new int[ALL_DOTS];
    private int dots;
    private int apple_x;
    private int apple_y;
    private boolean leftDirection = false;
    private boolean rightDirection = true;
    private boolean upDirection = false;
    private boolean downDirection = false;
    private boolean inGame = true;
    private Timer timer;
    private Image ball;
    private Image apple;
    private Image head;
    public Board() {        
        initBoard();
    }    
    private void initBoard() {
        addKeyListener(new TAdapter());
        setBackground(Color.black);
        setFocusable(true);
        setPreferredSize(new Dimension(B_WIDTH, B_HEIGHT));
        loadImages();
        initGame();
    }
    private void loadImages() {
        ImageIcon iid = new ImageIcon("src/resources/dot.png");
        ball = iid.getImage();
        ImageIcon iia = new ImageIcon("src/resources/apple.png");
        apple = iia.getImage();
        ImageIcon iih = new ImageIcon("src/resources/head.png");
        head = iih.getImage();
    }
    private void initGame() {
        dots = 3;
        for (int z = 0; z < dots; z++) {
            x[z] = 50 - z * 10;
            y[z] = 50;
        }       
        locateApple();
        timer = new Timer(DELAY, this);
        timer.start();
    }
    @Override
    public void paintComponent(Graphics g) {
        super.paintComponent(g);
        doDrawing(g);
    }    
    private void doDrawing(Graphics g) {        
        if (inGame) {
            g.drawImage(apple, apple_x, apple_y, this);
            for (int z = 0; z < dots; z++) {
                if (z == 0) {
                    g.drawImage(head, x[z], y[z], this);
                } else {
                    g.drawImage(ball, x[z], y[z], this);
                }
            }
            Toolkit.getDefaultToolkit().sync();
        } else {
            gameOver(g);
        }        
    }
    private void gameOver(Graphics g) {        
        String msg = "Game Over";
        Font small = new Font("Helvetica", Font.BOLD, 14);
        FontMetrics metr = getFontMetrics(small);
        g.setColor(Color.white);
        g.setFont(small);
        g.drawString(msg, (B_WIDTH - metr.stringWidth(msg)) / 2, B_HEIGHT / 2);
    }
    private void checkApple() {
        if ((x[0] == apple_x) && (y[0] == apple_y)) {
            dots++;
            locateApple();
        }
    }
    private void move() {
        for (int z = dots; z > 0; z--) {
            x[z] = x[(z - 1)];
            y[z] = y[(z - 1)];
        }
        if (leftDirection) {
            x[0] -= DOT_SIZE;
        }
        if (rightDirection) {
            x[0] += DOT_SIZE;
        }
        if (upDirection) {
            y[0] -= DOT_SIZE;
        }
        if (downDirection) {
            y[0] += DOT_SIZE;
        }
    }
    private void checkCollision() {
        for (int z = dots; z > 0; z--) {
            if ((z > 4) && (x[0] == x[z]) && (y[0] == y[z])) {
                inGame = false;
            }
        }
        if (y[0] >= B_HEIGHT) {
            inGame = false;
        }
        if (y[0] < 0) {
            inGame = false;
        }
        if (x[0] >= B_WIDTH) {
            inGame = false;
        }
        if (x[0] < 0) {
            inGame = false;
        }        
        if (!inGame) {
            timer.stop();
        }
    }
    private void locateApple() {
        int r = (int) (Math.random() * RAND_POS);
        apple_x = ((r * DOT_SIZE));
        r = (int) (Math.random() * RAND_POS);
        apple_y = ((r * DOT_SIZE));
    }
    @Override
    public void actionPerformed(ActionEvent e) {
        if (inGame) {
            checkApple();
            checkCollision();
            move();
        }
        repaint();
    }
    private class TAdapter extends KeyAdapter {
        @Override
        public void keyPressed(KeyEvent e) {
            int key = e.getKeyCode();
            if ((key == KeyEvent.VK_LEFT) && (!rightDirection)) {
                leftDirection = true;
                upDirection = false;
                downDirection = false;
            }
            if ((key == KeyEvent.VK_RIGHT) && (!leftDirection)) {
                rightDirection = true;
                upDirection = false;
                downDirection = false;
            }
            if ((key == KeyEvent.VK_UP) && (!downDirection)) {
                upDirection = true;
                rightDirection = false;
                leftDirection = false;
            }
            if ((key == KeyEvent.VK_DOWN) && (!upDirection)) {
                downDirection = true;
                rightDirection = false;
                leftDirection = false;
            }
        }
    }
}

首先,我們將定義游戲中使用的常量。

private final int B_WIDTH = 300;
private final int B_HEIGHT = 300;
private final int DOT_SIZE = 10;
private final int ALL_DOTS = 900;
private final int RAND_POS = 29;
private final int DELAY = 140;

B_WIDTH和B_HEIGHT常量決定了板子的大小 。DOT_SIZE是蘋果的大小和蛇的圓點(diǎn)。該ALL_DOTS常數(shù)定義了板上可能的最大點(diǎn)數(shù) (900 = (300*300)/(10*10))。該RAND_POS 常數(shù)用于計(jì)算蘋果的隨機(jī)位置。DELAY常數(shù)決定了游戲的速度 。

private final int x[] = new int[ALL_DOTS];
private final int y[] = new int[ALL_DOTS];

這兩個(gè)數(shù)組存儲(chǔ)蛇所有關(guān)節(jié)的 x 和 y 坐標(biāo)。

private void loadImages() {
    ImageIcon iid = new ImageIcon("src/resources/dot.png");
    ball = iid.getImage();
    ImageIcon iia = new ImageIcon("src/resources/apple.png");
    apple = iia.getImage();
    ImageIcon iih = new ImageIcon("src/resources/head.png");
    head = iih.getImage();
}

在該loadImages()方法中,我們獲取游戲的圖像。該類ImageIcon用于顯示 PNG 圖像。

private void initGame() {
    dots = 3;
    for (int z = 0; z < dots; z++) {
        x[z] = 50 - z * 10;
        y[z] = 50;
    }
    locateApple();
    timer = new Timer(DELAY, this);
    timer.start();
}

在initGame()我們創(chuàng)建蛇的方法中,在板上隨機(jī)定位一個(gè)蘋果,然后啟動(dòng)計(jì)時(shí)器。

private void checkApple() {
    if ((x[0] == apple_x) && (y[0] == apple_y)) {
        dots++;
        locateApple();
    }
}

如果蘋果撞到頭部,我們?cè)黾由叩年P(guān)節(jié)數(shù)。我們調(diào)用locateApple()隨機(jī)定位新蘋果對(duì)象的方法。

在move()方法中我們有游戲的關(guān)鍵算法。要理解它,看看蛇是如何移動(dòng)的。我們控制了蛇的頭。我們可以用光標(biāo)鍵改變它的方向。其余關(guān)節(jié)沿鏈條向上移動(dòng)一個(gè)位置。第二個(gè)關(guān)節(jié)移動(dòng)到第一個(gè)關(guān)節(jié)的位置,第三個(gè)關(guān)節(jié)移動(dòng)到第二個(gè)關(guān)節(jié)的位置,依此類推。

for (int z = 點(diǎn); z > 0; z--) { 
    x[z] = x[(z - 1)]; 
    y[z] = y[(z - 1)]; 
}

此代碼將關(guān)節(jié)沿鏈向上移動(dòng)。

if (leftDirection) { 
    x[0] -= DOT_SIZE; 
}

這條線將頭部向左移動(dòng)。

在該checkCollision()方法中,我們確定蛇是撞到自己還是撞到了一堵墻。

for (int z = dots; z > 0; z--) {
    if ((z > 4) && (x[0] == x[z]) && (y[0] == y[z])) {
        inGame = false;
    }
}

如果蛇用頭撞到它的一個(gè)關(guān)節(jié),游戲就結(jié)束了。

if (y[0] >= B_HEIGHT) { 
    inGame = false; 
}

如果蛇擊中棋盤底部,則游戲結(jié)束。

package com.zetcode;
import java.awt.EventQueue;
import javax.swing.JFrame;
public class Snake extends JFrame {
    public Snake() {        
        initUI();
    }    
    private void initUI() {        
        add(new Board());        
        setResizable(false);
        pack();        
        setTitle("Snake");
        setLocationRelativeTo(null);
        setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
    }    
    public static void main(String[] args) {        
        EventQueue.invokeLater(() -> {
            JFrame ex = new Snake();
            ex.setVisible(true);
        });
    }
}

這是主要課程。

setResizable(false);
pack();

該方法會(huì)影響某些平臺(tái)上容器setResizable()的插圖。JFrame因此,在方法之前調(diào)用它很重要 pack()。否則,蛇的頭部與右邊界和下邊界的碰撞可能無法正常工作。

這是 Java 中的 Snake 游戲。

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